关于车机用户界面设计的思考与探讨

日期:2024-04-12  作者:小天  来源:www.txunda.com  人气:25

近日来,连续做了几款国内不同品牌新能源汽车的车机用户界面评估。同时,家里换车,自己也开了一千多公里某合资企业的纯电汽车。兹就所发现的一些用户体验问题进行归纳,并提出完善建议,亦可作为车机系统用户界面设计原则使用。 

一、以驾驶员为中心的设计 目前车机用户界面的设计师多来自其他行业,带着电脑、手机、Pad 等产品用户界面设计的经验来设计车机用户界面。由于电脑、手机、Pad 等产品的使用者都是在对面的正前方位置,而且多习惯于右手鼠标操作屏幕,因此信息的重点区域,尤其是功能操作区一般是屏幕中间偏右的位置。 然而,驾驶员的位置却是在汽车屏幕的左侧,二者之间有一个倾角。以驾驶员为中心的设计首先要求屏幕硬件尽可能迎合驾驶员的视角;其次屏幕信息的呈现逻辑,依据重要性和频次性,从左到右排列。 关于车机用户界面设计的思考与探讨 

二、字体的可辨识度 驾驶员和屏幕之间的距离是固定的,不可能像看手机和电脑一样,可以通过身体前倾来拉近和屏幕的距离。现在五十岁左右的人,普遍进入老花状态,基本难以辨认屏幕上较小的文字。字体过小这个现象在几款被测试的车里都存在,因此需要规定界面字体的尺寸,达到驾驶者可辨识程度。

 三、主屏功能的场景化设计 目前,汽车屏幕有越来越大的趋势,这是一个不太好的现象。在不考虑安全隐患的前提下,屏幕越大,被塞进去的信息就会越多,用户使用起来就会愈发繁琐和复杂。 车机系统,首先要把驾驶行为放在设计的首位来考虑,要区分驾驶场景和非驾驶场景,然后再定义功能的呈现形式。

比如对于道路和位置的感知,是用户的基本驾驶需求,所以地图和指南针应该常态化呈现在主屏幕。 驾驶场景下的任务和功能大致涉及:门、窗、锁、座椅、轮胎、外部灯光、摄像头、后视镜、辅助驾驶、导航等;非驾驶场景下的任务和功能大致有音乐、视频、座椅舒适、空调、香氛等。 伊飒尔场景理论认为:场景是由场景角色、动机和目标、任务和功能、以及环境和时间构成。 按照驾驶需求,宜把主显示屏分为三个区域: 

1)状态显示区。满足驾驶员时刻关注的信息需求,比如时速(超速警示)、续航里程、挡位、以及警示的信息反馈等(转向、警示等),这些应该放置在显著位置。大部分车此类信息放在正前方小屏以及 hub 上面。 

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2)功能符号呈现区。这是人机交互的入口,用户可以在这里找到相关产品功能的符号标识,比如空调调节、音乐查找、胎压查看等。 

3)功能操作区。通过手动点击或者语音唤醒,在功能操作区进行功能的设置和调整。该页面应当提供关闭键,让用户返回上一级菜单。目前,大多车机的界面设计都忽略了这个原则,致使操作信息长时间滞留在页面,影响地图导航的使用。 四、信息架构 (information architecture)要基于用户的目标逻辑 目标逻辑是用户侧的一种认知习惯和思维范式。 

比如: 座椅加热、方向盘加热——目标“舒适”; 后视镜加热、前后风挡加热——目标“安全”,看清车外环境; 空气加热——目标“舒适”。 用户会依据目标和任务进行归类。但是,很多车机的信息架构,却以技术实现来分类,比如“加热”这个功能把前面所有的任务项都包括进来,增加了用户查询的麻烦。

 五、多通道用户界面任务分配的合理性 人和汽车之间的交互通过物理用户界面(physical user interface )、图型用户界面 (graphical user interface ) 和自然用户界面(natural user interface)来实现。目前的问题是,很多车厂为了追求科技噱头,把本来功能简单、操作便捷的物理按键,用屏幕界面替代。

比如后视镜的调节,原本放在车窗 A 柱附近,非常符合格式塔心理学的“毗邻原则”,使用物理按键调节十分便捷,但是某家车企把其移到了方向盘上,而且要通过屏幕界面进入。空调的调节也是如此,把简单的行为复杂化,反而增加了用户的使用负担。

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